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« Ce qui est beau ce n’est pas seulement les formes et les lignes mais la simplicité enfantine de la règles qui les génèrent. »
LE PROJET
L’ambition est de démontrer les passerelles entre les mathématiques, les algorithmes, les données et le graphisme grâce à l’expérience, l’immersion et l’interaction.
Ceci au moyen d’une exposition interactive, expérimentale et immersive démontrant la place des mathématiques dans le processus de création graphique.
Ce projet est le résultat de deux années de travail et qui fait suite à une réflexion culturelle au travers de la rédaction d’un mémoire questionnant la place des mathématiques dans le design graphique et la communication visuelle.
Les oeuvres et compositions graphiques projetées, exposées sont réalisées par une sélection d’artistes et graphistes numériques.
Une immersion
Ces oeuvres traitent du thème et utilisent les divers outils à disposition : génération par algorithme en fonction des agissements des visiteurs sur le lieu physique, gestion de la récolte de données en temps réel dans des bases de données, et bien sur l’utilisation des mathématiques dans chacune des oeuvres présentées.
Une gestion par algorithmes
Ainsi, plus les visiteurs évolueront dans l’exposition, plus ils se rendront compte de la place des mathématiques, des nombres et des algorithmes dans les compositions graphiques.
algorisme
1 Combinaison / association de 2 mots de la langue française qui définissent le projet : algorithme & graphisme
2 Prononciation / phonétique très proche des 2 mots, algorithme & graphisme, qui donne la sensation que le nom algorisme est familier.
3 Les algorithmes sont des outils de dialogue avec l’outil informatique. Associé au graphisme, cela évoque le langage graphique.
Lieu d'exposition virtuelle
Dans un premier temps, les visiteurs seront invités à prendre une réservation en ligne pour aller assister et participer à l’exposition physique. Sur le site Internet, ils seront alors déjà alimentés d’oeuvres numériques traitant du sujet, des oeuvres entièrement générées par des algorithmes, bien évidemment !
Les visiteurs vont réaliser un certain nombre d’actions qui vont être stockées dans des bases de données et assignées au billet de réservation unique et personnel de la personne qui réserve sa place (gratuit) pour l’exposition physique. Ainsi, une fois sur le lieu physique, les visiteurs se rendront compte d’un lien entre le lieu virtuel et le lieu physique, comme du lien qui existe entre les mathématiques et le graphisme.
Une fois leur billet réservé, ils sont invités à le conserver précieusement, car il est personnel et conditionnera leur visite sur le lieu physique.
Lieu d'exposition physique
Au cours de l’exposition, comme vu alors, les oeuvres numériques des artistes et graphistes de la programmation de l’exposition, immergeront les visiteurs dans un univers mathématique et expérimental qui les aménera à comprendre les liens étroit entre les sciences des mathématiques et le graphisme. Les agissements de chacun des visiteurs auront un impact direct sur leurs
visites respectives et sur les oeuvres grâce à des capteurs commandés par des algorithmes temps réel qui permettra de démontrer l’importance
de la gestion de données et de l’utilisation d’algorithmes dans le design graphique et plus globalement dans les arts.
En fin d’exposition, une affiche personnelle offerte sera proposée aux visteurs composée des données collectées sur le site Internet lors de la réservation et de leur passage sur le lieu d’exposition physique et pour terminer de leur démontrer le lien entre les mathématiques, les algorithmes, les programmes... et le graphisme. Les données seront stockées dans des bases de données, et appellées au moment de la restitution graphique de l’affiche, grâce au billet personnel et unique du visiteur. Cette affiche a également vocation à donner un code d’accès, qui intriguera les curieux.
Ce code d’accès sera à entrer sur le site Internet de nouveau, et il donnera accès à un espace expérimental, sur lequel les visiteurs et donc les plus curieux d’entre eux, pourront expérimenter la génération de contenus graphiques au moyen d’algorithmes. L’objectif est qu’ils deviennent eux aussi acteurs actif d’une partie de l’exposition, et qu’ils enrichissent eux aussi leur processus créatif grâce à l’utilisation des algorithmes.